海报新闻记者陈嘉伟报道
11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称“报告”)。报告称未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决,75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内,但约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。
上述结论让游戏市场有了新期待。
目前游戏产业政策趋严的一个重要原因是未成年的沉迷问题,而随着这一问题的解决,游戏行业的政策调整便值得期待,事实上近期也有相关信号的释放,除了游戏版号发放趋于正常外,人民网刊载的一篇评论《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,也被解读为新的政策风向。
“短视频”成“新宠”
报告指出,在年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。
在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。
但值得注意的是,在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频,这两者的比例分别达65.54%和48.02%。
而家长期待中的由游戏转向学习的比例则是39.55%,还有27.12%和22.03%的未成年人选择阅读课外读物或户外活动作为新的消遣。
在用户调研中,近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。
谨防身份冒用
报告中提到,游戏企业在防止未成年人沉迷游戏的具体措施上,主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。
尽管中国游戏企业在未成年人游戏防沉迷上的工作效果显著,但仍存在技术手段失效的情况。
一方面,作为防沉迷体系运行的基础,对于“人证合一”的保障难以完全实现,即便人脸识别得到普及,未成年人对游戏的需求仍将催动利益相关者找出破解或绕过人脸识别的方法与手段;另一方面,在未成年人冒用身份进行游戏的情况下,会让更多未成年人在数据统计层面转为“成年人”,继而影响对防沉迷体系实际效果的认知。
此外,随着对未成年人游戏防沉迷系统的完善而产生的相关黑灰产业,也是需要更加 市场迎来新期待
诸多观点认为,目前游戏产业政策趋严的一个重要原因是未成年的沉迷问题。在经历了短期阵痛后,再复盘“新规”,会发现这对于游戏厂商来说,并非“戴着镣铐跳舞”,反而这些针对未成年人所推出和完善的保护政策,可以帮助游戏厂商剔除未成年人的考虑因素,为游戏市场打造更为良好的成长环境。
所以随着未成年人沉迷问题的解决,游戏行业的政策调整便值得期待,事实上近期也有相关信号的释放。
11月17日晚,国家新闻出版署发布年11月份国产网络游戏审批信息,本次共有70款游戏获批。值得注意的是,截至最新一次版号发放,今年共有六批版号发布,年内共有款游戏获得审批。有业内人士认为,国产游戏版号发放常态化是趋势。
除了版号外,11月16日人民网发布评论《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,也被认为是行业新风向的体现。
该评论文章指出,从日韩加澳等多个国家纷纷加快布局电子游戏产业,到欧洲议会吹响电子游戏发展“集结号”,事实证明:电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。评论文章称,“在其他国家和国际科技巨头抓紧抢占先机布局的背景下,对于电子游戏产业,我们应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。”
中信证券传媒团队表示,人民网评论给予中国游戏产业较高认可,同时游戏产业未来也有希望创造更大的社会价值,并推动数实融合、文化自信等领域发展。
来源:中安在线
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