作者:NCL
编辑:penny
排版:Bonnie
年,Niantic捕鲸船带着名乘客从巴拿马出发后,凭借着多年在太平洋捕鲸的经验和对风向的掌握,历经56天到达了旧金山,成为了世界上第一艘将淘金者带到旧金山的船。船员也被当地淘金热的财富神话吸引下了船,成为了淘金热中的早期拓荒者。
年后,AR被视为有可能替代手机的计算和交互平台,这座新时代的金山不仅吸引巨头们前赴后继地押注,也让无数创业公司趋之若鹜。但理性来看,AR硬件研发投入将需要靠AppStore的抽成来回本,而AppStore的AR应用市场规模却小得可怜,导致大部分公司长期处于巨额亏损。不过一家从Google实验室分拆的小公司NianticLabs,则和百年前的传奇Niantic号一样,率先成为AR淘金潮的头号玩家:不仅将年营收稳定在10亿美元,又有较高的利润率保证公司的可持续经营。公司最近一轮的估值是90亿美金。
NianticLabs团队曾是GoogleMap的核心管理层,他们利用在地图上的技术积累和资源,创造了全新的现实和虚拟结合LBS游戏玩法,成功吸引到了Pokemon主创团队,并合作推出了史上最成功的手游之一PokemonGo,直到今天游戏黏性仍然较强,年活跃用户仍有七千多万人,生命周期远没有结束。团队也将在23年推出以NBA和漫威为IP的游戏,拓宽产品线。
除了游戏外,NianticLabs也在积极布局AR开发平台:
NianticLightship:这是对标谷歌ARCore和苹果ARKit的AR应用开发工具,特点是以单帧视觉算法来降低AR硬件门槛,从而扩大AR人口。
Wayfarer平台:在户外AR场景下,云锚点是共享AR体验的核心,团队推出了Wayfarer平台来鼓励PokemonGo的高阶玩家对现实场景(如雕塑)进行详尽的扫描,将云锚点的采集工作众包给玩家。预计在年底前,Niantic将在全球个城市有上百万个云锚点,且其更新频率更是超过了谷歌的地理数据库。
团队未来将能利用云锚点的壁垒,吸引共享AR应用基于Lightship开发,并从中抽成。简言之,NianticLabs正在构建一套闭环:优质游戏带来更多玩家,通过Wayfarer平台收集更多云锚点,云锚点则吸引开发者使用Lightship平台,Lightship开发者社区的繁荣意味着更有可能诞生优质游戏。
不过,我们也认为NianticLabs存在明显风险:当前AR应用端的规模较小,想要有用户的快速增长除了用IP引流外,也需要等Google和苹果AR硬件发布,这样才会有大规模优秀开发者和玩家涌入,从而商业化和平台化产品才有变现渠道。如果几年内,Google和苹果都没能发布惊艳的AR设备,新游戏又没能成为爆款,可能营收将难以增长。
以下为本文目录,建议结合要点进行针对性阅读。
01.团队:互联网大航海时代的顶尖水手
02.行业现状
AR淘金潮
AR的技术框架和路径
03.产品线
商业化产品
平台化产品
04.竞争
商业化产品-勇者斗恶龙Walk
平台化产品-ARCoreARkit
05.估值
06.结论
01.
团队:互联网大航海时代的顶尖水手
JohnHanke(CEO)、BrianMcClendon(VPEngineering)和PhilKeslin(CTO)于年创办了地图测绘公司Keyhole,主业是缝合不同分辨率的卫星图片到电子地图上,再通过互联网传递到千家万户的PC客户端,并率先提供现在几乎所有地图应用都在使用的无缝缩放体验。
当时超前的设计甚至让Google创始人布林在一次会议上因摆玩Keyhole的EarthViewer,让当时GoogleCEOEricShmidt不得不临时切换会议主题到是否收购这家小公司上,没过多久Google便以万美元买下了这家当时年营收只有万美元的小公司。
除了Keyhole外,当时Google内部也收购了另外两个地图团队GoogleLocal、Where2Tech:Keyhole负责后端地图数据库,Where2Tech负责前端界面,GoogleLocal负责地理关联搜索。当时Where2Techleader是前FacebookCTO和Salesforce联合创始人BretTaylor,GoogleLocal的领头是前Google搜索业务副总裁,前雅虎CEOMarissaMayer。换言之,当时谷歌地图急需高层从三位顶级PM中选出能做最终决策的人,否则三个团队的协同将难以推进。
但JohnHanke凭借多年在地图应用的经验和对未来的判断,将GoogleMaps未来的战略详细阐述给了Google创始人Page和Brin后,总算于5年的夏天获得了GoogleMaps的主导权,而McClendon也成了所有地图业务技术人员的主管。从这个任命中可以看到Hanke在管理和权术上的超人手段,将能保证公司管理层的井然有序。
Hanke和McClendon也没有辜负领导层的信任,Google地图从5年开始就遭遇微软和雅虎在卫星竞标、专业级桌面地图软件(如微软的VitualEarth)的激烈竞争,但Hanke总能敏锐地感知到威胁,并及时的调集资源来打赢局部战斗。此外,他们也总能对地图业务的战略布局有着领先时代的理解:Hanke帮助乔布斯秘密开发移动端GoogleMaps,和iPhone1一起惊艳世界,在发布的18个月内移动端的流量就超过了所有PC版本的Maps;McClendon和Keslin技术上主导了Google街景的重启,当时看似庞大到不可完成的工程,如今已基本完成了亚欧美洲的覆盖;Hanke和McClenden向Page提出了利用街景数据开发GroundTruth,试图完成Google对现实世界搜索的愿景。
从上面的故事中,可以看到NianticLabs的领导层能从Google极为激烈的主管竞争中胜出,也带领世界级的团队应对来自微软雅虎这样巨头的威胁,更是对行业未来趋势进行三次极为成功的下注,并完成了常人难以想象的工程。所以NianticLabs的团队是一支能造就伟大公司的团队,将能够在当前混乱的AR行业中敏锐地捕获趋势,做出决策并使公司脱颖而出。
02.
行业现状
AR淘金潮
尽管以前还是将AR,VR和MR都分开讨论,但行业正在减弱它们之间的界限:
VR通常是指将虚拟物体放在虚拟环境中
AR通常是指是将虚拟物体放在现实环境中
MR本质上是AR进阶版本,行业初期是MR增加了和虚拟物体的互动沉浸感,但是现在大部分AR平台都可以互动了,所以只是营销目的的rebrand。
VR设备如Oculus和Pico都加入了环境摄像头,将周围环境作为显示屏幕的背景,所以未来大概率都要在AR和VR之间的Spetrum上,各个厂商根据自己的技术特性和擅长场景做细分。考虑到未来它们的应用层可能会有一定的重叠,所以这里先将他们一同讨论。
VR硬件规模
根据CounterpointResearch的数据显示,Meta在发布Quest2之后迅速侵占VR头显市场,来到统治级的75%左右。所以我们将主要通过Meta的财报来推测VR的软硬件市场。
首先Meta的VR部门RealityLabs的主要营收来自硬件设备(占80-90%),年前三个季度的硬件销售额估计在10-12亿美元左右。但硬件因面对来自PSVR和Pico的激烈竞争,长期将只能以硬件物料成本卖出,巨额研发投入将只能从AppStore的30%抽成中赚回,将在后面详细讨论。用75%的市占率估算,整体VR硬件规模在13-15亿左右。
VR软件规模
Meta并没有公开其Quest应用商店带来的营收,但是在年2月2日和10月11日分别宣布累计营业额达到10亿和15亿元,这八个月的营业额达到了5亿美元,Meta可以从中抽取1.5亿美元,考虑到Meta旗下也有不少工作室(如BeatSaber),Meta的VR软件总收入可能在2-2.5亿美元左右,占软硬件总营收的15-20%左右。作为比较,AppleAppStore年的总销售额达到-0亿美元左右。
尽管VR设备有望取代手机成为下一代计算平台,但当下MetaQuest的商店营收基本都来自游戏而非生产力工具。我们通过爬取商店内畅销榜的评价数后得到了下表:在畅销榜的前20个APP中,只有第17名的VirtualDesktop是一款类办公软件,其他均为游戏。VR消费级设备当下比起生产力工具来说,更像是一款游戏机,而不是手机。
我们通过推测索尼和微软的同期财报发现,PS和XBOX的软件收入占比高达70-80%时,才能覆盖硬件上的巨额投入,使得游戏机部门的利润率来到10-20%。也就是说,当前Meta的VR生态的健康程度极差,在Quest研发投入和Xbox相近的情况下,生态的整体营收只有Xbox的1/10,离可持续研发循环还很遥远。
AR硬件规模
AR头显规模最大的是Hololens。根据年4月的新闻透露,微软和美军的合同显示将在5年内购买总额高达亿美元的Hololens头显和相关服务,并有望在5年后购买额外的5年亿订单。根据已经签订的合同推测其中一半是购买高配置的头显本身,一般是AR相关的云服务。整体来看,Hololens的营收已接近Quest的规模。
MagicLeap月刚开始卖,没有参考价值。第一代产品很糟糕,几乎毁了公司。
Nreal目前没有公开的销售信息。但根据用户反馈来看,Nreal更像是外接屏幕,用来作为显示器或是电视屏幕。
整体来看,AR硬件的销售更侧重ToB,VR硬件则离消费级更近。两者的体量比较接近。
ARAppStore
AR应用市场规模几乎可以忽略,Nreal的应用场景更多是作为外接屏幕,应用屈指可数。其他主流AR应用都在苹果和安卓商店售卖,但跟PokemonGo和后文会提到的DragonQuestWalk的营收比起来可以忽略不计,而这两者实际上AR的成分很少,更多的是基于地图。
AR,VR赛道仍处于天量烧钱的早期,即便各大巨头每年用上百亿美元尝试转动飞轮,仍旧收效甚微。当前的主要问题在软件收入规模是硬件收入规模的1/10到1/5,而硬件因激烈竞争只能以物料成本价(不算入研发投入)卖出,这让整个生态看起来难以持续。
AR的技术框架和路径
当前AR行业因PokemonGo的财富神话而变成类似年前的旧金山淘金潮,巨头如苹果、微软、Google纷纷重金投入,想定义下一代计算平台的标准,或是定义淘金潮中最好的“铲子”。它们想通过软硬件结合,以不同的设计理念来抢夺不同的AR市场。
(下面的Hololens,Oculus、MagicLeap、Nreal是硬件设备,而ARkit、ARCore和Lightship则是针对iOS和安卓AR应用的开发套件,预计等苹果和谷歌发布AR硬件时可以从手机应用快速转译成AR设备的应用)
微软的Hololens、Meta的Oculus和MagicLeap是极多主义代表:
它们除了多个高配摄像头以外装入了大量的传感器,比如深度、周围光、眼球追踪传感器,从而允许用户对现实和虚拟物体的控制达到超高精度。这些设备通常最适合高端应用和核心研发,过高的售价(美元起步)和几乎无法出门佩戴的体验使得这些产品通常采取ToB策略,更侧重工业界的应用。比如MagicLeap为了达到宣传时的效果,在MagicLeap2中加入大量的传感器,而过高的售价使其不得不的转变销售策略至ToB。
Nreal、苹果的ARkit选择了更均衡的方案:允许开发者调用摄像头加上较少或多个较便宜的传感器,比如苹果选择的激光雷达LiDAR或是Nreal的陀螺仪和加速度计。这类方案往往能专精于服务一些场景,在短期能够卖出更多的产品,但在使用精度和功能上是有所妥协的。比如苹果和Nreal当前专精于室内场景,在室外时往往不能提供出色的用户体验。
Google的ARcore和Niantic的Lightship则是极简主义的:
只需要每个手机都有的摄像头和GPS就能使用,这使得当前的大部分手机设备都能作为AR设备,同时也保证了最高的应用可移植性和互操作性。作为代价,这类设备将需要大量的视觉算法和云端数据来保证AR内容的可开发性和丰富数据。
对于AR应用的开发,通常需要三个方向的技术:空间感知、内容显示和内容交互。具体来说
1.空间感知
AR应用需要对用户周围的环境进行探测,建模出一个3D空间。
这一步骤通常是由AR设备厂商所提供解决方案,通常搭配摄像头和激光雷达LiDAR等传感器后建模出类似下图的空间。比如苹果ARkit就是用设备上的传感器为开发者提供场景的深度和物体识别等信息,而极简主义的GoogleARCore和NianticLightship则通过纯视觉算法也能提供较好的建模效果。
但在室外场景,移动端LiDAR这类传感器因性能问题往往难以建模,而专业设备将需要极高的成本投入和功耗要求。所以Google和NianticLabs提出通过摄像头捕获用户周围环境后,结合云端数据库更详尽的地理模型,来提供顶尖的户外环境模型。换言之,Google和Niantic将依靠详尽的地理数据库来形成了户外的空间感知上的绝对壁垒。
2.内容显示
内容显示指的是拥有用户周围环境的3D模型后,在环境中放入内容,并通过光学组件显示出来。
当拥有环境模型后,内容开发的体验就变得像使用传统的Unity和虚幻引擎,所以Unity和虚幻引擎都有跟ARKit和ARCore对接的模块,能够在空间中放入丰富的虚拟物体和特效。比如宜家在IOS平台开发的应用能够让用户将家具放置在用户家中,提升用户购买体验。
而在户外时,最有名的AR内容便是NianticLabs和任天堂合作开发的PokemonGo,这款现象级游戏几乎凭一己之力带动了年的AR热潮。NianticLabs根据用户所在地理位置(图书馆,港口等),在合适的环境(草地、江河等)中显示。类似的应用也有SkyGuide,根据用户的GPS显示用户晚上所能看到的星象信息。
除了内容开发外,AR平台也需要提供各种光学技术才能表现出AR的精彩内容。比如需要同时满足室内外使用的对比度,在户外以一堵阳光明媚的墙壁作为背景时,光学工程师需要平衡亮度和热量在各个场景下的平衡。这部分通常是AR硬件开发商需要